2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與產(chǎn)業(yè)鏈分析:游戲應(yīng)用催熟虛擬現(xiàn)實(shí),深度融合拓寬VR應(yīng)用邊界

2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與產(chǎn)業(yè)鏈分析:游戲應(yīng)用催熟虛擬現(xiàn)實(shí),深度融合拓寬VR應(yīng)用邊界

huangyanmin 2025-03-31 知識(shí) 8 次瀏覽 0個(gè)評(píng)論

  行業(yè)主要品牌:PICO、大朋VR、樂客VR、HarmonyOS、蔚領(lǐng)時(shí)代

  本文核心數(shù)據(jù):2015-2028年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)、全球VR/AR發(fā)明專利數(shù)量(TOP10企業(yè))、2014-2023年中國(guó)VR/AR相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量、2016-2023年Steam平臺(tái)逐年新增游戲/應(yīng)用數(shù)量

2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與產(chǎn)業(yè)鏈分析:游戲應(yīng)用催熟虛擬現(xiàn)實(shí),深度融合拓寬VR應(yīng)用邊界

  中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模及其預(yù)測(cè)

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)自2018年整體增速放緩,但仍呈現(xiàn)上漲趨勢(shì)。2023年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1126.0億元,較2022年增長(zhǎng)22.8%,預(yù)計(jì)到2028年可達(dá)2125.9億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,得益于中國(guó)政府對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的大力扶持以及消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品接受度的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)迅速發(fā)展,其應(yīng)用和市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大并逐步深化。

  中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用

  在企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在人員培訓(xùn)中的應(yīng)用居多。企業(yè)級(jí)市場(chǎng)實(shí)訓(xùn)需求多樣,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用場(chǎng)景較為豐富。在消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及主要聚焦于休閑娛樂領(lǐng)域,其中游戲行業(yè)最為成熟。未來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)硬件端及內(nèi)容端的不斷進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)將與直播、文旅等多個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合,持續(xù)拓寬應(yīng)用邊界。

 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分布情況

  中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展情況:全球?qū)@麛?shù)量

  數(shù)據(jù)顯示,三星以4094項(xiàng)專利位居榜首,騰訊的專利數(shù)為4085項(xiàng),僅比三星少9項(xiàng)。其次是百度、索尼、OPPO等企業(yè),專利數(shù)分別為3094、2637、2301項(xiàng)。

  中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展情況:相關(guān)企業(yè)數(shù)量

  數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)現(xiàn)存VR/AR相關(guān)企業(yè)達(dá)2.82萬家。近年來,相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量呈整體增長(zhǎng)趨勢(shì),注冊(cè)量從2014年的567家增至2023年的6047家。其中,2022年注冊(cè)量達(dá)6078家,為近年來注冊(cè)量峰值。

  中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展情況:Steam新增游戲/應(yīng)用數(shù)量

  數(shù)據(jù)顯示,VR游戲數(shù)量呈逐年增長(zhǎng),近8年來幾乎每年新增600+VR游戲,但相較于其它類型游戲增量較小。究其原因是VR游戲相較于其它類型游戲存在一定體驗(yàn)門檻,需要在專門的VR設(shè)備上進(jìn)行體驗(yàn),而具備該條件的消費(fèi)者較少,VR類游戲和應(yīng)用的整體體量自然而然會(huì)少于非VR類游戲和應(yīng)用。

  隨著人工智能技術(shù)深度融合于現(xiàn)有技術(shù)體系,以其為代表的新型生產(chǎn)力將會(huì)革新虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容生態(tài)。AI技術(shù)能夠提升內(nèi)容制作的效率,也能增強(qiáng)三維模型的精度與速度,降低開發(fā)成本。通過深度學(xué)習(xí)算法,AI技術(shù)能夠自動(dòng)化生成復(fù)雜場(chǎng)景和逼真角色,優(yōu)化觀看體驗(yàn),促進(jìn)內(nèi)容交互性的提升,使虛擬體驗(yàn)更具可玩性。

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